ff17(FF16以ACT撑起RPG,却让我更加期待FF17了)

2024-05-23 09:04 来源:爱美欣 浏览量:

一次“孤注一掷”的尝试



新战神二部曲为了破局选择拥抱了RPG,但JRPG的扛把子之一的《最终幻想》系列新作却扔下了RPG选择了ACT。


在《最终幻想16》(下文称《FF16》)发售前,SE的近况实在不如人意。从去年《巴比伦陨落》、《北欧女神:极乐世界》,在到今年年初的《Forspoken》,产出的大作要不就爆雷,要不就反响平平,甚至连带着自家的夜光引擎也受到了玩家们的质疑。


因此,《FF16》对于SE而言,不仅仅承载着自家头部IP的延续目的,同时也是承载着SE绝地反击、一雪前耻的期望。


游戏确实没有辜负SE的期待,截止至发稿前,《FF16》销量已经突破300万,成为了SE近两年以来销量最高的产品。


来到游戏中,虽然《最终幻想系列》每一作都在寻求突破。但出乎笔者预料的是,在面对如此重要的一款产品,SE却选择了更为激进的“突破”,以至于产品发售后让玩家的口碑两极分化。其中玩家们称赞的地方,当然是游戏本格的ACT战斗;而玩家们质疑的地方,也主要出现在游戏的RPG内容上。


在笔者经历近30个小时的不完全体验后,尝试从游戏的ACT战斗以及游戏的RPG属性这两个方面进行分析。


回归本格的ACT战斗


回顾《最终幻想》系列,其实可以看出SE一直在朝着即时战斗的方向试探。早在JRPG回合制盛行的年代时,SE便在《最终幻想》的回合制上加入即时要素的,以至于创造出影响至今的ATB(ACTIVE TIME BATTLE)回合制、CTB(Conditional Turn-based Battle)回合制战斗。


而在广为人知的《最终幻想7RE》中,SE便是采用了ATB(战术技能选择)+ACT(连段、防反闪避等)组合,策略和动作并存的战斗模式;来到最近的《最终幻想:起源》则变成了构筑+ACT的战斗模式。当然《FF16》的前代系列正作《FF15》中,也同样采用了动作即时战斗模式。


但如果说《FF16》与上述系列作品(正作或外传)在ACT上的差异,笔者认为最关键的便是“在战斗中玩家角色有了更多与敌人的交互”,而非玩家角色和敌人非各打各的“伪ACT式即时战斗”。


关于这部分,游戏除了有着完美闪避(长无敌帧)、弹刀(在敌人攻击的一瞬间进行攻击可造成弹刀效果,进入短暂的类“魔女时间”)等ACT要素外,玩家在面对不同的敌人时,也存在特定的交互。例如:玩家面对小型敌人时,击倒敌人后可触发倒地处决,对敌人造成高额伤害;面对精英及BOSS时,击破敌人一般韧性条后,敌人将处于短暂的僵直状态,此时可以利用风系召唤兽的特性技能延长敌人的僵直状态。


只要你倒地我就处决,比奎爷还不讲道理


BOSS?趴下吧你


当然,若想更加深入的了解游戏的本格ACT基因,则需要了解动作招式类型。在《FF16》中,分为了角色基础技能以及召唤兽技能两类。


角色基础技能包括普攻、魔法攻击、闪避、跳跃构成,其中普攻与魔法可交替使用以及长按蓄力的使用方式,产生类似“C技”攻击延续强化基础combo的效果。即便是基础combo下,亦可以打出不错的连段。


可以踩在敌人身上实现二段跳,隔壁power哥都馋哭了


召唤兽技能是战斗的核心技能,玩家在游戏中可以得到8种召唤兽的力量,获得召唤兽技能。不同的召唤兽可以赋予玩家不同的战斗风格,例如:火系召唤兽的瞬移+爆发,风系召唤兽的牵引+空战,土系召唤兽的格挡弹反+蓄力重击。


飞在天上就打不到你?傻了吧,爷会瞬移!唉...别走啊


在召唤兽的技能上,可分为召唤兽技能(存在CD)、召唤兽特性技(不存在CD,主要改变玩家的战斗风格,例如火系召唤兽的瞬移,风系召唤兽的牵引、土系召唤兽的格挡)、以及角色进入“半召唤兽状态”的状态爆发技能(固定为火系召唤兽“伊弗利特”,需要必杀能量)3类技能。


而这技能都是基于召唤兽的力量,每个召唤兽力量可以赋予玩家召唤兽特性技能外,还可以提供两个召唤兽技能栏位(不仅可以从召唤兽自身的3种技能选择,还可以选择其他升级至顶级的召唤兽技能)。按照功能区分,召唤兽技能主要包括短CD的攻击技能,长CD的必杀性质技能,部分召唤兽还可提供护盾、长位移等功能性技能等。


游戏中,玩家最多可以装配三种召唤兽力量。正是这3种召唤兽赋予的特性技,以及3*2共6个玩家可以任意搭配的召唤兽技能栏位,结合不同召唤兽技能间搭配组合所引发的质变化学反应,给予了玩家可探索契合自身战斗风格的构筑空间。



当然,除了玩家角色自身以及助战伙伴(AI操控)外,小狼“托加尔”也是玩家战斗的一大助力,玩家可以对其发出指令,延续玩家的combo连段或是持续治疗玩家。


狗子...你... 托加尔:让老子给你翻译翻译什么叫瞬移


总而言之,《FF16》正是在“战斗中玩家角色有了更多与敌人的交互”的基础上,通过召唤兽技能/特性技的多样构筑,让不同的玩家都能搭配使用出符合自身偏好的战斗风格,回归了本格ACT。


以“破韧”为核心的战斗逻辑


回归到整体的combo上,游戏如何将召唤兽技能、特性技与普攻魔法等基础combo联系起来,那便需要引入了《FF16》中的的动作优先级。



在这部分《FF16》与《战神5》类似,都是以基础combo作为战斗的基础形态,在此形态下可以随时闪避规避敌人的攻击,也可以衔接技能进行削韧/输出。


值得提出的是,由于不同召唤兽技能间CD相互独立,且绝大多数技能CD设置较短,因此在战斗中,召唤兽技能在combo中有着较高的覆盖率。甚至在搭配合理的情况下,可以做到全程的召唤兽技能覆盖。


当然,绝大多数技能使用过程中无法进行闪避,全程技能覆盖的战斗方式虽然有着更高的作战效率,但同样也考验玩家对技能的理解以及对敌人招式和出手逻辑的熟悉程度。


尽管笔者在战斗部分多次提到《战神5》,但实际上《FF16》与《战神5》还是存在本质的区别,主要原因便是两者的核心战斗逻辑不同。


在《FF16》中的精英、BOSS敌人都存在“韧性条”的设计,玩家的所有攻击均可削减敌人的:“韧性条”。当敌人“韧性条”存在时,敌人处于霸体状态,除非玩家进行难度更高的“拼刀”让敌人陷入短暂的僵直,其余的攻击很难破坏敌人的行动。


因此在“破韧”前,闪避躲避敌人攻击并寻找时机进行攻击削韧则是玩家战斗逻辑。一旦敌人的“韧性条”削减至一半时,敌人会进入短暂的“畏怯”状态(短暂的僵直),玩家可以使用风系召唤兽的特性技放大这种僵直,进而创造持续时间更长的“削韧”机会。


当敌人“破韧”后,敌人会陷入一段时间的虚弱状态,除了敌人无法行动为玩家创造的良好输出时机外,此时玩家攻击的combo也会增益玩家的伤害。因此在这个阶段,是通过高combo的技能提升增益效果,然后达到增益最高时释放高伤技能,同时保留部分技能进行下一轮的削韧;还是在这个阶段集中使用技能,打出最高的爆发,这便是玩家需要抉择考虑的事情了。



可以看出,在这套以“破韧”为分界线,分割成不同阶段的战斗逻辑下,《FF16》对于玩家的战斗资源管理是有一定要求的,无论是技能CD的把控,还是角色必杀能力的释放时机,对于玩家都是需要掌握的战斗技巧所在。


除了战斗本身外,游戏多到令人惊叹的大场景战斗演出也是游戏的亮点之一。


据笔者的体验来看,平均每3个小时左右,都会有一场演出极为惊艳的大场景战斗,无论是以人类之姿对抗巨型敌人,还是两个体型庞大的召唤兽之战,都大幅度强化了笔者的战斗体验。



弱化RPG内容,养成、支线、探索浮于表面


虽然游戏回归本格的ACT战斗以及“不要钱”般的繁多大场景演出,足以撑起游戏的核心体验,但《FF16》与尽善尽美的全优生间仍有着巨大的差距。其中主要问题便是出在了游戏的RPG部分。


首先最明显的地方便是角色的RPG养成部分。在《FF16》中,角色的装备主要分为武器、防具、饰品3部分组成,其中武器和防具仅仅提供数值加成,而饰品虽然提供了一定的被动效果(例如增强召唤兽技能效果/赋予角色有一定触发条件的短时buff的被动效果等),但对整个角色构成影响十分有限,单就RPG养成的内容构成而言,数值成长还是占了大部分。



当然,对于RPG游戏而言,数值成长占养成内容的大部分并不可怕,可怕的是以数值养成为主却在数值的设计上十分粗浅。而《FF16》在这部分粗浅到什么样子呢,举个例子:当玩家每完成一段主线任务,商店/铁匠会更新新的武器,玩家可以打造或强化一把比之前攻击力高10点的武器,仅此而已。而那些通过支线任务获取设计图,玩家花费大量珍惜资源打造出来的稀有装备,也就比当前商店装的数值高了一点,玩家随便打几个主线,可能商店装的数值反而比这件稀有装备更强。


面对稀有装备,商店装:你等着,三个主线之内“干翻”你


在笔者发现这个规律后,果断选择商店装摆烂。


其次,支线任务部分也雷点之一。游戏的前中期,引入了大量毫无设计且奖励也算不上丰厚支线任务,其模式大多数为和NPC对个话,为NPC送个东西,解救被怪物包围的NPC触发的一场战斗等。这些支线的内容设计过于简单,也被众多玩家吐槽为“MMO式”的支线任务。


像极了MMO中直白的物品收集任务


若是仅仅如此,还不至于对笔者的体验造成很大的影响(大不了不做支线便是)。但离谱的是,随着游戏踏入中后期,游戏会将部分提升玩家体验的能力(或奖励)加入的支线中,而此时包括笔者在内的绝大部分玩家,早已放弃了游戏的支线任务,进而导致错过了这些可以提升游戏体验的奖励(例如:开启陆行鸟这一坐骑功能)。


后来笔者发现,在那些可以提升玩家体验的支线任务,通常会带个“+”号。


最后便是游戏的地图探索部分。虽然游戏采用了区域大地图的设计,但在地图内容的内容上实在没啥设计,除了城镇村庄外,野外也只有散布各处的野怪以及藏在角落的宝箱或道具。



要说野外探索中最有价值的部分,反而是以战斗内容为主的“恶名精英”悬赏玩法。在“恶名精英”中玩家不仅仅将会遇到新的精英敌人,享受新的战斗挑战,同时“恶名精英”也有着远超支线的丰厚奖励,成为玩家野外探索的不二之选。



然而奖励虽然丰厚,但材料奖励与装备制作挂钩,到头来才发现,游戏竟然通过这种方式打破了笔者在“装备制作”上摆烂的心态。


总而言之,《FF16》在RPG中的养成、支线任务、探索部分浮于表面,这部分对于被游戏ACT部分吸引的玩家可能并不会有什么太大的影响(占据大段内容的剧情演出部分是否会影响这部分玩家的体验,则因人而异);但对于系列粉丝或是JRPG的核心玩家而言,这部分浮于表面的RPG内容确实严重影响了这部分玩家的体验,这可能也是游戏两极分化的主要原因。


这几天,《FF16》在M站的玩家评分有所回升


但笔者认为,SE本可以避免这个情况。一方面,游戏的ACT部分与RPG内容并不存在什么舍一取一的冲突关系,反而是有着相互促进的关系;另一方面,系列作为JRPG的“扛把子”之一,按理说SE在JRPG上的经验也完全可以支撑起《FF16》这款作品的RPG属性。


或许这是SE在主力作品上对于玩家喜好的大胆试探,也或许是工期的限制没条件优化打磨游戏的RPG部分,但就最终结果而言,SE确实错失了拥有一争年度游戏的机会。


毋庸置疑的是,《FF16》确实将本格ACT带入到了系列之内。同时笔者也很期待,在有了《FF16》的经验《FF17》将会是一款怎样优秀的作品?

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