孙静(新书推荐丨孙静《嬉游志:透过电子游戏看世界》)
2024-05-24 09:19 来源:爱美欣 6
从游戏次元到日常生活,将游戏作为方法
透过数字的纷繁,洞悉世界的多元
近300款游戏,横跨50余年
游戏学者历时10年悉心解读
时空交错的跨媒介叙事,解码多重社会议题
对电子游戏的看法
是人们对数字化未来看法的生动写照
《嬉游志:透过电子游戏看世界》
孙静
博士,游戏学者,西交利物浦大学文化科技学院副教授,研究领域为人机交互、XR、游戏文化、新媒体与社会。全球电子游戏研究年会(DiGRA)英文论文审稿人、分会主席,曾受邀至国内外多所高校及产业会议进行游戏研究主题演讲。
在学术期刊及媒体发表中英文文章60余篇,出版译著《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》(2020年)、《玩家心理学:神经科学、用户体验与游戏设计》(2023年),合作编著《全球电竞文化导论》(2023年)、《中国游戏研究:游戏的历史》(2023年)。
推荐序
文丨冯应谦
《嬉游志》是中国游戏发展的一部里程碑式著作,孙静作为一位卓越的学者,对电子游戏充满热爱。在她的笔下,游戏不仅仅是娱乐,更是通向理解世界的知识之门。她以游戏为媒介,试图透过数字的纷繁,理解这个多元而复杂的世界。我自己也深感共鸣,因为年轻时我同样沉浸于游戏的世界,尽管那时游戏的形态相对简陋。对于她在追求梦想的道路上表现出的毅力、决心和活力,我深感敬佩,她选择了一条专注于游戏的学术之路。
在英语文献中,关于游戏有许多著作,然而,这是中国游戏发展历程的首部系统性中文著作。从引入的外国游戏到中国自主制作的游戏,从 PlayStation到移动游戏,再到《旅行青蛙》和《绝地求生》等游戏,书中一一进行了时序排列。尽管不可能在50多年的时间跨度内详尽涵盖所有游戏,但作者通过突出每个时期的重要游戏及其背后的时代意义,为读者展开了一幅丰富多彩的画卷。
阅读这本书,我意识到作者想要讨论的远不止游戏本身。她运用游戏深入探讨了一些复杂的学术概念,如“全球南营”,并通过游戏反映出当今女性和酷儿所面临的境况。同时,她通过游戏重新构建了农村生活的图景,以及人们对非裔身份的想象。在书中,她运用了大量西方概念来分析游戏内容、游戏发展、玩家参与方式以及社会对待游戏的态度。这使得本书不仅仅是一部学术著作,更是一场对于人生、文化和哲学的思考,意在通过游戏为思想和理念找到表达的途径。
值得注意的是,孙静在引入西方理论之余,能够巧妙地将这些概念与中国的游戏现象相结合,并将这些概念巧妙地融入中国文化背景中,为我们呈现出一个更为丰富、多层次的游戏世界。
最后,祝贺孙静成功出版了这本书。相信这本书将成为那些喜欢游戏的人、曾经热爱并玩过游戏的人,以及当前热衷于游戏的年轻一代的启发性读物。这不仅仅是一部关于游戏历史的书,更是一部关于中国游戏未来的书。这部著作将在学术领域留下恒久的印记。
(冯应谦,香港中文大学新闻与传播学院教授、
北京师范大学艺术与传媒学院教授)
自序 透过游戏看世界
文丨孙静
小时候,我和很多人一样,曾梦想环游世界。长大后,我真的去了不少地方,从墨尔本到芝加哥,再到罗马,从北欧小城舍夫德到日本京都,从弗吉尼亚大学到威斯康星大学麦迪逊分校,从麻省理工学院到纽约大学游戏中心,从都灵大学到鲁汶大学,有时是短暂访问,有时则会停留一段时间。回想起来,大部分旅行都跟电子游戏相关。作为一个游戏研究者,最大的福利就是每年到不同的城市,和来自世界各地的游戏学者、游戏设计师、玩家一起畅谈游戏。
不仅如此,游戏还用另一种方式带我遨游世界。在《极圈以南》(South of the Circle,2022)中,气象学家彼得带我穿越南极的风雪。在《永夜:雪落》(Skábma—Snowfall,2022)中,我跟牧鹿人一起感受北极附近古老的萨米文明。通过《失踪》(Missing: Game for a Cause,2016),我看到了印度城市墙壁上的女孩儿剪影,那是游戏设计师为女性保护做出的努力。《刺客信条:大革命》(Assassin’s Creed: Unity,2014)中有保留完好的巴黎圣母院,《阿尔罕布拉宫的回忆》(2018年)中的西班牙古城游戏展望了未来AR技术的巨大潜力。我在《绘真·妙笔千山》(2019年)中感受中国画的气韵,在《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,2017)中悠闲地散步捉鱼,在《纪念碑谷》(Monument Valley,2014)中看到了奇妙的几何之美。
《纪念碑谷》(Monument Valley,2014)游戏截图
在与游戏相伴的旅途中,我看到人们对游戏的态度各不相同,大致可以分为四类:游戏难民、游戏窥视者、游戏移民以及游戏原住民。
游戏难民拒绝任何形式的游戏体验,时不时地为游戏贴上“玩物丧志”“电子海洛因”等耸人听闻的标签,甚至建议用电击疗法来解决过度游戏的问题。与之相比,游戏窥视者对电子游戏的态度较为缓和。他们偶尔玩些简单的游戏,但不会投入过多的时间和精力。
游戏移民是游戏的忠实粉丝。他们会主动花费大量时间钻研游戏机制和游戏规则,积极参与线上及线下的游戏活动,甚至购买价格不菲的游戏设备、新款游戏或游戏周边。至于游戏原住民,他们则是伴随电子游戏出生并成长的游戏世代。对他们来说,游戏即生活,反之亦然。
然而,这些阶层并不是不可流动的固化体系,因为有些人在他们之中搭建着数字桥梁,旨在消除数字鸿沟。
游戏主播雪莉(Shirley Curry)就是典型的例子。这位80多岁的老奶奶不仅是《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim,2011)等硬核游戏的玩家,还在国外视频分享网站上开设自媒体频道,已制作并上传了几百部游戏视频。在日本,名为若宫正子的老奶奶更是在81岁时从零开始自学编程,而且还开发出了一款专门面向老年人的手机游戏。
还有美国知名游戏学者詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee),他出生于1948年,既不是游戏原住民,也不像大多是游戏难民的同辈人。最初,他虽然不玩游戏,但也不像父亲那样,认为玩游戏是浪费时间。后来,他受到儿子山姆的启发,不仅成为积极参与游戏社区的游戏高手,还通过自己的游戏体验完成了不少颇具影响力的游戏研究专著,成为名副其实的游戏移民。更重要的是,他一直致力于推动和普及游戏素养(game literacy)的研究及应用,倡导游戏对社会的积极作用,因此又发挥着游戏桥梁的作用。
我也是游戏移民,最初接触游戏还是在上个世纪末。彼时,计算机特别稀缺,游戏产品也不像现在这么丰富多样。我在印着键盘的纸板上练习指法,用DOS系统学编程,用装着Windows3.2的老式电脑玩《扫雷》(Microsoft Minesweeper,1992)。那时候,我从未想过,自己会以游戏为主题完成博士论文,进入游戏产业工作,甚至开始设计游戏。
《扫雷》(Microsoft Minesweeper,1992)游戏截图
在这段有趣又有意义的旅程中,游戏总能带给我全新的体验,让我看到更大的世界和更多的可能性。出于这个原因,我也尝试搭建一座游戏桥梁,为您提供一种理解游戏的视角,一起透过游戏看世界。
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