维塔士(游民-CJ2023维塔士深度访谈 疫情后既是机会也是挑战)
2024-03-20 19:17 来源:爱美欣 12
对于如今的游戏开发来说,将繁杂的内容通过分工、合作来完成早就是公开的秘密,而随着疫情的冲击,被迫线上办公的情况也在一定程度上加速了这一进程,寻求外部力量来完成游戏的开发已经成为如今游戏开发的主流。
而在这一浪潮中,在2004年成立于上海的维塔士公司便是其中的先行者。自成立以来,维塔士就一直致力于提供全流程游戏开发和美术制作,多年来为超过1500款主机、PC和移动游戏提供高质量的内容,其中便包含了《绝地求生》《最后生还者2》《地平线:西之绝境》等玩家们耳熟能详的大作。
在参与大作的开发外,维塔士也通过收购与建立的核心战略,积极在国内外建立游戏开发团队,除了上海、成都、西安等地的工作室外,维塔士也在法国、新加坡、越南等地拥有工作室以及办事处。如今,即将迎来20周年的维塔士,已经成功递交了超过2000多个项目,团队人数超过了3800人,客户也覆盖了几乎世界上所有的顶尖数码、娱乐、游戏公司。可以说,源自中国,走向世界的维塔士在某种程度上就是中国游戏业的经历与见证者。
正是这层关系,让维塔士在发展壮大的同时,也十分关心中国游戏业的发展。在上周的CJ期间,维塔士便举办了“圆桌访谈”,旨在探讨游戏企业的创新商业实践,展望新技术驱动下游戏行业的无限美好和更多的可能性。
感谢维塔士的邀请,我们也有幸参与了这次会议,并和在场的媒体同行一起,与维塔士的上海工作室总经理王维维女士、成都工作室的对外业务扩展总监明申亮先生,以及亚太区的商务总监颜辰虎先生一起,探讨中国游戏业的现状以及未来。以下是整理后的采访内容:
Q:维塔士做了这么多年的联合开发,你们有考虑过自研IP吗?
王维维:其实我们一直有自研计划,这两年可能会在布局上更加明确。
我们每年都会把利润的一部分拿出来投在自研的项目上,每个工作室都会有相应的经费去做这件事情。虽然我们没有专门成立自研的独立团队,但其实我们一直都在鼓励所有团队成员去出创意。在内部,我们有一个叫作“Gate Committee”(阶段评审委员会)的评审体系,并通过专门的标准,去审核每个创意是否符合开发的基本要求。
一旦通过了评审,我们会为这个项目提供相应的预算。与其他公司不同的是,我们更倾向于寻求与发行商的合作。在内部评审通过后,我们就会去跟发行商洽谈,看他们是否有兴趣发行这些原创作品。这样的合作有助于更好地定位产品,并弥补我们在发行方面相对较弱的经验积累。
目前我们内部几个大的工作室基本上都有2~3款自研的产品,它们处于不同的评审阶段,有的比较早期,有的已经通过了内部评审的阶段,进入正式的开发阶段。我们也非常期待它们在未来能为维塔士带来更多的创新和成就。
Q:我们看到过去这两年维塔士在海外,包括越南、新加坡等地建立与收购了一些新的工作室,建立新工作室的标准是什么?
王维维:无论收购还是新建工作室,标准基本上是从两个方面出发,一方面是从人才储备的角度,另一方面是跟客户合作的潜力。
首先是地理位置。基本上你能看到我们地理布局的发展,正在慢慢点亮全球。无论是发行商还是开发商,在他们有游戏工作室的地方,我们都会尽量进行布局。我们希望能够尽量靠近客户的时区,在当地有工作室或者团队能与他们同步进行对接合作。基于我们内部比较完善的团队合作机制,在与客户合作时,我们还可以联合各地的工作室一起,让沟通更加便捷,同时配合并提供人力技术上的支持。
另外一方面是人力的储备。我们在收购的时候,更多地会去考虑这家工作室是否具备目前集团所缺乏的一部分技能,如果它正好擅长这一领域,我们可能就会通过收购来完善我们技能版图。
当然,我们还会考虑这些工作室所在地本身的基础设施、经济环境情况,因为工作室的长远的发展情况也很重要。比如它的经济环境是否良好,周边学校和教育环境,以及它与客户之间的交通便利性,这些都在我们的考虑范围之内。
Q:之前您提到,在各地区成立工作室都有自己的标准,维塔士在近两年也收购了大量海外工作室。能和我们介绍下它们的大致情况吗?
王维维:新加坡是维塔士的总部,在那里主要是一些支持性的部门,包括财务、收并购和法务等团队,我们将总部设立在新加坡的最主要原因是对企业运营的合规性的高要求。同时,新加坡还有我们的研发团队,这是我们在新加坡那边一支比较靠近生产支持的团队。之所以将其放在新加坡,一方面是那边有比较不错的人才池,另一方面也是我们得到了当地政府对研发上的一些支持,这是新加坡团队的一个大概情况。
上海工作室则是维塔士最早的一个工作室,所以具有历史沉淀和联合开发方面能力较强的优势。我们在联合开发领域拥有积累的经验,与许多客户有着长期的合作历史,使我们能够更深入地参与联合开发。游戏开发相比美术制作更为复杂,因为涉及到更高的团队合作要求和客户需求的不确定性。因此,我们在上海布局的投入也会更多。上海市场拥有大量游戏公司,虽然竞争激烈,但也为我们提供了丰富的人才资源。
我们的东南亚工作室则主要分布在两块区域:越南的胡志明市和马来西亚的吉隆坡,都拥有自己独特的专长。比如,我们在越南的工作室Sparx*,他们原来专注于电影动画领域,现在则是在动画、特效领域比较擅长。后面收购的Glass Egg则是专注于做载具和硬表面,在一比一真实还原车辆3D模型方面可以说是非常擅长。现在他们也仍然在这几个领域继续深耕,但同时也会借助维塔士多年经验积累和知识分享,去慢慢尝试一些新的领域。
我们的吉隆坡工作室则是比较有意思的一个工作室,马来西亚应该是东南亚国家里比较少有说英文的国家之一,所以位于东南亚区域,靠近一些客户,并能使用英文沟通就成了它的优势。同时,当地也有较好的大学教育资源,附近还分布了一些其他游戏公司,它的未来发展充满各种机遇。虽然它现在还处于早期发展阶段,但它未来也会逐步参与全流程制作,包括联合开发和游戏自研领域,这也是其目前长期战略布局的方向。
Q:维塔士在游戏行业服务了近20年,从你们的角度来看,如何看待未来10年内全球游戏市场的发展情况?对维塔士接下来的10年又有什么样的想象?
王维维:我们现在能够看到,进入后疫情时代后,游戏市场出现了很大的变化。疫情期间大家都在家玩游戏,当时整个游戏行业都在高速发展,我们看到大家对游戏内容的需求非常旺盛。但是从去年以来,整个市场其实就进入了一个慢慢的调整过程,很多游戏公司都会面临一些挑战。
在我们看来,我觉得未来的趋势可能有两个大的方向,一个是产品的精品化,还有一个是产品的全球化。
以前的一些小公司,甚至将来那些新的小公司,因为受限于各方面资源条件,在未来市场上去独立产出新产品的机会可能会越来越小,越来越难。因为大家对于产品的要求会越来越高,都希望能制作出更好的游戏。与此同时,全球还有很多头部企业,将自己的成功的IP推往世界各地的市场并推陈出新,这是我现在能看到的整个游戏市场的大趋势。
在这样的趋势之下,我觉得维塔士还是相对比较有优势的,因为我们本身在全球布局和3A产品领域积累的经验就是天然的利好。未来10年的话,我觉得像是前面我们提到的,维塔士在地理位置上的布局、人才体量上的增长,以及技能上的扩张,都在保证在接下来的这一波趋势里稳扎稳打向前行。
再加上近几年维塔士的一个重点策略——提供端对端(end-to-end)的、全技能的服务,我们会更多地从客户和玩家角度去考虑,比如从玩家的角度帮助客户定位打造什么样的产品。从这个角度来说,无论是调整我们内部的生产管线也好,还是技能也好,都能去适应将来市场的整个变化。所以总的来说,维塔士还是在一个相对比较有优势的位置上稳步发展的。
Q:您能再详细的介绍一下端到端吗?
颜辰虎:端到端,可以是单纯的美术整包,包括美术的所有环节,比如角色,产品,角色场景,从一开始的概念设定,甚至是你连制作文档都没有,包括后面的进引擎所有的环节,我们都可以帮忙去提供。当然客户如果觉得概念设定比较重要,或者最后进引擎这部分他希望自己把关,我们也可以缩短到中间的一部分,所以这是我们刚才说的敏捷开发的灵活性所在。
明申亮:其实这个话题可以扩展一点,国内以前为什么没有端到端、整包服务,因为国内跟游戏公司搭建管线的时候,每个业务可能相对独立,2D和3D开发并不会合在一块,但是在国外它们是串起来的。现在越来越多的国内的头部企业跟国外合作的时候发现,融合在一块不仅会省成本,另外一个就是游戏的精品化成功概率也会更高,所以他们在逐渐接受这样的概念。我们也给客户提供了更多的选择方向,可以让厂商专注于它最核心的价值点。
王维维:我们讲的端到端其实分两块业务:游戏开发和游戏美术。美术的端到端,会覆盖全环节,从概念设计到关卡各个环节;开发的端到端,可能更长、涵盖更多的功能和内容。
我们也有高度完整的项目,比如从游戏的核心玩法的设计,关卡的设计,美术2D的设计到3D的呈现,到关卡的呈现,程序的优化,到最后可玩的版本。也有项目是客户做一部分的关卡,我们同步去做,当然在风格设定和游戏设计上,我们会去不断跟客户讨论,始终保持风格的一致和游戏玩法的一致,这些开发的类型我们也都会有。
Q:除了端到端服务外,我们还注意到,维塔士也同样精通联合开发的服务。当下,很多中小公司都在往精品化方向前行,但是会有成本和人才压力。另外还有一些影视IP的公司从影视方面转型,缺乏的可能是创意创作和把控能力,在这样的两种市场机会下,维塔士的联合开发具体补足的是哪一环?
王维维:维塔士所提供的联合开发服务,实际上更多是与客户共同制作游戏内容。我们凭借在地理位置布局和技能方面的优势,能够灵活满足每个客户的不同需求。对于那些需要更强把控能力的客户,我们可以提供大量的人力来协助完成美术设计,让客户能够更好地掌握核心的游戏设计。
另一方面,有些客户希望我们的团队开发一款在性能较好的平台,比如在PC上运行的高品质游戏,并同时希望在主要平台发售时,其他平台也能同步发售以实现最大化收益。在这种情况下,维塔士能够帮助客户实现跨平台同步发布,确保收入最大化。
所以说,在开发的过程当中,我们与客户之间的这种相互依赖性很关键,同时也很具有挑战性。我们需要去考虑每个客户的不同需求,并帮助其完善。联合开发项目在我们内部是没有固定的公式可以直接套取的,因为每一个客户的需求都不一样,我们要根据不同的需求提供不同的方案。
Q:关于刚刚提到的精品化,可以说是目前更多小厂商的选择,在现在的这种环境下,维塔士的合作战略是否会逐步靠拢中小厂商?
王维维:我们会上下适配。其实最早的时候,维塔士也是以传统外包业务为主,但现在我们更多的是联合开发、端到端项目,从这个角度来说,我们的合作会去考虑各个不同层面的开发商,包括成熟的大型厂商,还有中型厂商,以及刚刚进入市场的小型厂商。
对于想制作游戏大作的厂商,我们会去考虑它目前处于什么样的成熟状态,有的公司管线比较成熟,它们可以直接衔接到我们这边,我们可以全面去辅助它,合作会相对顺利一些。对于中小型的厂商,当它拥有很大的野心想要去做全新大作时,需要考虑这种大型作品的生产是不是会非常复杂。这种情况下,我们的联合开发团队会为它提供一些建议和方案,甚至将我们的方式推到客户那边,让他们适应我们的项目管理与方法论。所以,联合开发一定要保持灵活性。
Q:在服务这些中小厂商时,他们是否知道维塔士的联合开发?又如何让他们知道你们的联合开发?
王维维:我们现在的角色更像是一个合作方,是客户团队延伸的一部分,这种延伸意味着即使不在同一地理位置,我们也能以一个团队的形式共同去做计划。因为在游戏开发方面我们采用的是一种灵活的方式,我们会与客户共同规划项目计划,探讨如何将双方的团队整合成一个核心团队,一起去筹备项目的进度并推进每一个环节。
可以说,我们在很大的程度上,会让客户看到在联合开发的过程当中,我们已经是一个整体的团队在合作,也不断获得了更多客户对我们联合开发能力的认可和认知度。
Q:所以说,联合开发的模式跟传统厂商的联合开发一样,它更多是一种风险共担的情况?还是说本身就相当于两个游戏厂商一起开发?
王维维:其实我们已经在和他们一起承担很大一部分的开发风险,包括成本压力。如果我们在联合开发时,能够比较早期去帮他们一起定计划,包括在设计和游戏方向上,我们一起去讨论双方团队对游戏的理解,让他们知道这不是只有他们在单独战斗,通过分享我们以往的经验,可以稳定地帮助他们降低很多的不确定性。
Q:针对国内市场,你们认为在中国的游戏开发者有什么独特的机遇和挑战吗?如果与中国开发者或开发公司合作,会有什么针对性的合作方式吗?
颜辰虎:中国是全球最大的游戏市场之一,蕴藏着巨大的发展机遇,维塔士一直都在布局中国市场,期待在此开展更多合作,
在机遇方面,我们能看到现在的平台,尤其是手机在不断地进化,游戏呈现在手机上的品质已经越来越接近3A级水准,这对我们来说其实是一个比较利好的方向,因为我们擅长的正是主机上的高品质制作,所以我们可以将这部分经验带到手机上高品质游戏的创作过程中去。
第二点,伴随着主机的不断升级与全球影响力的扩大,主机在中国市场的声音也越来越大。所以在主机方面,也已经有一些本土游戏的开发商正着力发展,这也为我们提供了机遇。
至于挑战,因为所有的游戏制作都是非常宽泛的技能升级,所以我们在除了已有的技能和提供的服务基础上,还在不断完善自己。包括刚才提到的端到端服务,这并不是市场内卷而产生的服务,而是我们从客户那边了解到的真实需求,包括这两年市场的一些变化,会更需要一些敏捷开发,像是降本增效等趋势。所以在这方面是我们在自身业务成长中契合机遇的一个预期方向。
Q:关于营商环境方面,想问问你们会怎么评价上海的营商环境,上海对于你们这样类型的公司可以说是十分支持的,您有什么想法或者是建议可以反馈给我们的相关职能部门?
王维维:这两年比较大的感受是,政府这边的服务是会基于企业反馈去做一些变化的。原来我们可能会跟科委、跟商务委单独对接,现在这些则被整合成了“企业服务中心”,他们会直接来做对接,可以比较密切地了解我们的需求痛点,给到我们比较针对性的支持。
如果说建议,我们的公司本身文化是比较国际化的,所以会比较多关注对外国人才引进方面的政策,希望能获得更多这方面的支持。
Q:AIGC或者AI技术的发展,对于像是维塔士这一类的公司,会带来怎样的变化?
明申亮:虽然AI近期很热门,但它本质上还是一个工具,基于这点的话,很多问题都会迎刃而解。
我给大家举个简单的例子,前几年的游戏行业有个新东西叫扫描技术,当它出来后,大家第一反应就是我们可能要和以前的工具说再见了。但在多年的沉淀后,我们发现原来的工具依旧需要,而且,在新旧工具相结合的情况下,我们可以创造出更好的游戏效果。
其实我们从这个点出发去思考,就会明白我们应该去拥抱 AI技术的变化,思考如何去用好它。回到维塔士内部,我们现在使用AI更多的还是一些前期的灵感来源,不管是现在的热门的Midjourney或者是 Stable Diffusion,这些都可以成为很好的灵感来源。但现在AI还有一个bug,关于它的法律法规目前不是很健全,所以在内部,我们目前还没有把它用于任何生产环节。
王维维:我想补充一点,目前在内部,我们也在进行AI的研究,由于在法律法规上的一些不确定性,目前我们暂时是不会将AI生产的内容直接放到产品里面去。但我们仍然会去研究和学习,像是在我们内部正在主推的数字化平台中,我们就去考虑如何利用AI,来提升生产效率,通过这些工具减少重复的工作以增加复用性。
当然,我们也密切关注市场上新的AI产品,并在内部组织团队进行分享和讨论。我们也不希望在这一波AI的浪潮里,因为太过关注我们的业务生产而忽视新的技术变化。
颜辰虎:我最后再补充一点关于业务方面的,对于AI,可能各大厂商都在尝试探索,但实际上AI还是处于一个比较早期的阶段。我们认为游戏的核心在于它的独特性,在这方面,目前的AI工具仍无法替代,这也是我们维塔士需要继续努力的一个方向。我们对于AI保持积极的态度,比如一些审核,工具上的一些便利性等,但是对于它的局限性,也是我们会继续努力的地方。
Q:从作为合作方的角度来看的话,现阶段国内的一些厂商,在对技术应用、立项等方面和国外的差距主要体现在哪些方面,还有哪些地方可以提升?
颜辰虎:我们看到的是,差距正在缩小。西方的游戏行业起步较早,他们在主机各方面,包括流程、规范方面可能会领先于我们。十几年前这些优势确实比较明显,但现在,随着文化交流越来越多,国内爆品和比较优质的产品频繁产出,客户逐渐接近于国外水平。
Q:那关于这种国内的进步,最大的地方具体在哪方面,比如流程规范性方面还是技术积累方面?
颜辰虎:都有,比如流程的规范性方面。维塔士在与客户交流的过程中会提出一些建议,将一些从国外厂商那边吸取来的经验分享给客户。与此同时,他们的部分人才也参加过国外的一些项目,再回流到国内的大厂,相应地带动和影响了这些环节,所以说,在规范性方面,我们确实是感觉到明显的变化,质量的进步方面也是与之类似。
Q:在为客户提供解决方案的时候,多平台的要素是一定有需求的。但像现在国内之前都是以移动端的开发为主,而维塔士则更擅长主机方面的高规格的美术制作。你们是如何解决这个问题的?
王维维:一般来说,跨平台最大的限制就是平台硬件本身的性能限制,比如说Switch和其他主机相比,性能上的局限性更大一些,这时我们就需要更多地从技术角度去考虑,如何将游戏内容适配于各个平台。我们也会在不同的项目中碰到不同的问题,举个例子来说,我们最近做的一款游戏,客户专注于PC平台,想在配置最高的PC平台上去做最优质的产品,但是它其中一个地图做得非常大,导致在 PS4、 Switch等平台上性能受限。此时,我们的技术团队就会提供解决方案,通过内部技术将地图在系统里面拆分,并在不同平台上优化,以提升玩家在平台上的游戏体验。所以总的来看,美术和技术的共同合作是实现跨平台成功运作的关键。
Q:我们都知道维塔士在中国市场服务了各种平台的产品,在实际与客户的沟通过程中,跨平台产品的真实市场情况是怎样的?一般是需要多平台同步开发还是要分生命周期来开发?
颜辰虎:其实大多数跨平台的案例,是通过去另外平台来获得更多的玩家,扩展玩家池,这是之前的情况。但近些年,越来越多的成功案例的出现,比如米哈游的《原神》,让更多的大厂开始思考自己的游戏是否也要借鉴这种模式,在开发的过程中去同时考虑手机和PC在不同平台的制作,以及同时推出是否能获得更好的市场反馈。
不过,目前直接从移动端移植到PC上的情况还是比较少的,手游它的品质在最初设计的过程中就是更加适合手机平台。从现在的布局上来看,目前厂商考虑同时开发手游跟PC版本的话,更多还是为了获得更好的市场反馈。
Q:这是大多数厂商的选择吗?还是说只是厂商们的某个重点项目的选择?
颜辰虎:它需要充足的资金和足够的实力,当一个厂商在资金储备或者投资者等方面做足准备时,就肯定会往这方面考虑的。
王维维:通常是新产品的话,大家就会比较谨慎,尝试从一个平台先去开发。但如果是本身已经成熟的大IP,拥有比较成熟的玩家群体,同时也有大量留存玩家,那他们在去做下一代 IP和下一代产品的时候,会更有信心直接去布局跨平台。
Q:看到整个市场,上半年其实是有蛮多的项目出现了开发到一半被砍的情况,而且我们也知道,像一些大公司也在收紧他们的立项的数量,提高他们的立项标准。对于你们来说,介入产品的时候其实相当于项目研发比较上游的阶段,所以你们是如何保持紧跟市场需求的?
王维维:我们会根据客户的需要在不同的阶段介入,有的项目在前期,有的在中期或者后期,所以基本上不会说突然在同时受到同样的影响。当然整个市场的放缓,我们的销售部分肯定是也会有相应的影响的,我们内部会去做一些优化调整。我们所说的优化调整,并不是削减团队,也不是盲目扩张,而是当看到当市场上释放出很多人才时,我们会去吸收优秀的人才进来,去增加人才的储备。
颜辰虎:从业务角度上来说,当市场上有一些不稳定,有些项目被砍的时候,我们肯定是会受到短期影响的。但是我们看到的是风险跟机遇都在。
一个项目从建立到发展,再到被砍解散,在这个行业是比较常见的,而机遇就在于,在下一次想去开发新游戏时,游戏公司就会考虑一种新的方式,它们就可能会更多去考虑说借助我们维塔士这样的第三方外部力量,更加弹性的进行开发。这就是我们的机遇所在,这也是为什么我们大环境放缓的时候,我们不但没有裁员,还在吸纳更多人才,就是在适应类似的需求。
王维维:另外,我们的客户来自全球,中国市场的客户是我们的一部分客户。全球市场,应该说整个全球经济局势的变化,经济的放缓,对游戏行业也是会有一定的放缓影响。
从这个角度,其实我们看到不光是受中国客户的影响,还有国外客户,从我们自身的调整也包括其他的工作室,我们会去想客户现在面临的问题是什么?他们仍然是想要做好的产品,但是面临的可能更多是成本的缩减,用更少的成本去做更好的游戏。我们去想的时候就是怎么样去用更好的工具去提高效率,怎么样能够通过像端对端这样的服务,帮助客户节约成本,从这些角度去切入。
Q:在前面,你们提到了一种“灵活”的开发方式,这种“灵活”指的是什么方面?客户一般会把哪些阶段交给你们去做?
颜辰虎:得益于多年的积累,在整体游戏开发过程中,我们几乎每个环节都可以帮到忙。不管客户从立项,还是在中期等环节需要不同的服务的时候,我们都能帮到忙,当然从立项开始更好,我们可以从整体的角度去帮他。
当然,这还有另外一个角度,就是客户不需要自己去培养一支这么大的团队,当项目遇到问题的时候,他们需要外界帮助来解决这个难题,我们就可以在更灵活地去调整这方面的一个合作。
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